Perkenalan Flash
Adobe flash CS6 adalah salah satu aplikasi program yang berbasiskan vector yang biasa banyak digunakan untuk keperluan desain khusunya animasi 2D. Banyak orang yang menggunakan aplikasi ini karena kehandalannya memproduksi file menjadi berukuran kecil di bandingkan aplikasi-aplikasi sejenisnya.
Sejak di perkenalkan tahun 1996, Flash menjadi sangat popular dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia web karena dapat menampilkan animasi dan interaksi di web
Kelebihan dan kemampuan Flash
Apabila Anda sebelumnya sudah akrab dengan Javascript, maka Anda tidak akan kesulitan menguasai ActionScript, karena ada banyak kesamaan antara keduanya. Keduanya, misalnya, berbasis even. Di Javascript Anda memanggil fungsi atau kode skrip di atribut onClick, onLoad, unUnload, dsb. Di ActionScript pun kode terpantik jika terjadi sebuah even yang ditentukan, seperti tombol mouse ditekan/dilepas, kursor masuk ke daerah tertentu, dsb. Sebenarnya memang sintaks ActionScript dibuat mengikuti Javascript, dan pada dasarnya ActionScript masih lebih sederhana daripada Javascript. Fitur Javascript seperti eksepsi (try … catch dan throw) atau pernyataan switch belum ada. eval-nya juga terbatas. ActionScript pun belum mendukung set karakter Unicode. Barangkali di masa depan ActionScript akan terus berevolusi hingga menjadi secanggih Javascript, Java, atau bahasa-bahasa lainnya.
Meskipun Anda belum pernah mengenal Javascript, melalui seri tutorial ini penulis pikir Anda akan belajar bahasa skripting Flash tersebut dengan mudah. Anggaplah Anda sedang belajar bahasa asing, sehingga perlu mengetahui struktur bahasa, tata bahasa, cara menggunakan kata kerja dan kata benda, dsb. Flash jauh lebih mudah dipelajari daripada Java, dan karena sifatnya interpreted, maka Anda tidak perlu melakukan siklus kompilasi. Begitu selesai menulis, bisa langsung mencoba kode.
Pada bagian pertama seri tutorial ini akan dibahas mengenai konsep-konsep dasar ActionScript.
Flash 5 menggunakan struktur bahasa sintaks dot, yang menggantikan sintaks slash pada versi terdahulu. Dot atau titik digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek. Contoh:
Pernyataan di atas menetapkan nilai 50 untuk properti berat dari Ballerina, dan nilai 65 untuk berat dari Flintstone.
Note: Untuk memudahkan, bacalah dot syntax dari belakang. Misalnya Ballerina.pakaian.warna = putih dapat dibaca “Putih adalah warna pakaian dari Ballerina.”
Note: Jika ada yang ingin menulis ulang di blog, forum,social media
dll sebaiknya di cantumkan sumbernya yaitu
https://muhammadyasin89.blogspot.com/
Sejak di perkenalkan tahun 1996, Flash menjadi sangat popular dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia web karena dapat menampilkan animasi dan interaksi di web
Kelebihan dan kemampuan Flash
- Merupakan teknologi animasi yang paling popular saat ini sehingga banyak di dukung oleh berbagai pihak
- Ukuran file yang kecil dengan kualitasnya yang baik
- Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun,kartu elektronik, animasi kartun,iklan TV, banner di web,presentasi cantik, membuat permainan(game),aplikasi web dan Handphone
- Dapat di tampilkan di banyak media seperti web, CD-ROM,VCD,DVD,Televisi,HandPhone, dan PDA.
![]() |
flash start |
![]() |
flash interface |
Keterangan:
- ToolBar ->Tools atau toolbar adalah sekumpulan tool yang di gunakan dalam flash yang berfungsi untuk membuat dan memilih object yang berada di timeline dan stage. Toolbar sendiri dibagi menjadi 2 yaitu tools dan modifier
- TimeLine -> berisi frame-frame tang akan di jalankan pada suatu waktu. Jika di buat pengadaian timeline adalah seperti buku, setiap frame seperti halaman dan setiap scene seperti bab
- Side Panel->Berisi Tools lain dan setting untuk object. Pada tampilan workspace standar panel isi swatchesndan color yang berfungsi untuk pegaturan warna pada object
- Library-> Berisi list dari object yang kita buat. Hanya object yang bertipe grafik, MovieClip, dan Button saja yang ada pada library
- Stage-> Merupakan tempat kita belajar, Berisi semua element dan object yang kita buat jika di buat pengendalian stage seperti kanvas tempat kita melukis
- Propeties->Tempat pengaturan set attribute pada object yang
kita buat. Dengan panel properties ini mempermudah kita dalam melakukan
manipulasi attribute sehingga kita tidak perlu menelusuri panel ataupun menu tertentu
![]() |
flash tools |
No
|
Nama Tools
|
Fungsi
|
1
|
Subselection Tools(V)
|
Berguna untuk menyeleksi object yang buat di stage
atau tombol-tombol
|
2
|
Subselection tools(A)
|
Berguna untuk menyeleksi object di stage dan
mengubah bentuk dan ukuran object
|
3
|
Free transform & Gradient transform tools(Q,F)
|
Berguna untuk memodifikasi ukuran dan mengatur
rotasi object. Gradient berguna untuk mengatur gradient color yang di
aplikasi pada object
|
4
|
Lasso tools(L)
|
Berguna untuk membuat seleksi pada object sesuai
keinginan
|
5
|
Pen tools(P)
|
Berguna untuk membuat object garis yang saling
terhubung
|
6
|
Text tools(T)
|
Berguna untuk membuat object text dalam stage
|
7
|
Line tools(N)
|
Berguna untuk membuat object lurus
|
8
|
-Rectangle tool(R)
|
Berguna untuk membuat object berbentuk kotak
|
-Oval tools(O)
|
Berguna untuk membuat object berbentuk lingkaran
|
|
-Rectangle Primitive Tools(R)
|
Berguna untuk membuat object berbentuk kotak namun
memiliki handler untuk di modifikasi
|
|
-Oval primitive tools(O)
|
Berguna untuk membuat object berbentuk Lingkaran
namun memiliki handler untuk di modifikasi
|
|
-Polystar tools
|
Berguna untuk membuat object berbentuk segi
banyak/bintang
|
|
9
|
Pecil tools(Y)
|
Berguna untuk membuat object berupa garis bebas
|
10
|
Brush tools(B)
|
Berguna untuk menggambar bentuk bebas berupa fill
|
11
|
Ink Bottle tools(S)
|
Berguna untuk memberi stroke(garis tepi/pembatas)
pada object shape
|
12
|
Paint bucklet tools(K)
|
Berguna untuk memberikan atau merubah warna bidang
(fill) pada object
|
13
|
Eyedropper tools(I)
|
Berguna untuk menentukan/mengambil warga dari object
lain baik yang ada pada stage atau pada panel color
|
14
|
Eraser tools(E)
|
Berguna untuk menghapus object gambar
|
15
|
Hand tools(H)
|
Berguna untuk mengatur posisi stage
|
16
|
Zoom tools(M,Z)
|
Berguna untuk mengatur besar kecilnya tampilan stage
|
17
|
Stroke color
|
Berguna untuk menentukan warna garis batas object
|
18
|
Fill color
|
Bergunauntuk menentukan warna dasar (fill) pada
object
|
19
|
Black&White,swap an no color
|
Berguna untuk mengatur garis-garis dari object
|
20
|
Snap to object
|
Berguna untuk mengikuti garis-garis dari object lain
|
21
|
Smooth & Straighten
|
Berguna untuk mengatur lekuk dari garis apakah
halus(smooth)/ patah-patah(staighten)
|
Memahami
Terminologi
Sebelum kita melangkah lebih lanjut ada baiknya
kalau kita memahami terminology yang terdapat di flash
Objek
dan Class
Objek
adalah unit paling mendasar pada objek oriented program dan object mengandung
data dan operasi pengertian lain dari objek adalah adalah tipe data seperti suara,
gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie.. Setiap object
di definisikan sebagai class dan semua objek merupakan bagian dari suatu kelas.
Class adalah blueprint dari object class. Class
mengambarkan secara lengkap data dan operasi yang di miliki oleh objek
tersebut. Class menampung code yang kamu buat agar program itu berjalan dan
program berjalan sesuai dengan code yang ada di dalam class.
Flash
memiliki variasi bentuk objek yang sangat beragam, mulai dari gambar yang
kelihatan sampai dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi
masukan dari mouse. Sebelum kita dapat menggunakan objek, kita perlu memberi
nama pada objek tersebut, sama seperti tiap orang perlu memiliki nama supaya
dapat dikenali. Misalnya Ballerina, Flintstone, dan Napi dapat dibedakan
berdasar nama mereka.
Di samping objek yang kita definisikan sendiri, Flash juga memiliki predefined
class yang dapat digunakan membuat objek-objek untuk dipakai dalam
movie. Objek-objek ini berada di dalam kategori Objects di dalam ActionScripts,
misalnya MovieClip,Color, Sound, dll. Objek dari predefined class
ini juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini dinamakan instantiating.
Karena objek yang berasal dari kelas tertentu, sesungguhnya dapat dianggap
bahwa objek tersebut adalah juga merupakan instance dari kelas. Ballerina,
Flintstone, dan Napi masing-masing merupakan instance dari kelas manusia
Instance
Instance adalah spesifik objek dari spesifik class.
Kata instance berhubungan dengan initiate. Semua instance adalah objek meskipun
itu adalah static objek.
Type
Type akan memberi tahumu apa jenis dari object
tersebut. Di dalam actionscript 3 kamu dapat membuat tipe baik statis maupun
dinamis. Hal ini dapat di lakukan karena actionscript 3 memperbolehkanmu
membuat variable dengan ataupun tanpa tipe.
Metode dan Properti
Setiap objek
selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang
berbeda dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat
badan, dan warna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik-karakteristik ini
dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai properti seperti _height, _width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek
movie klip tersebut. Lihat
Objek juga
melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur, bekerja, makan. Pekerjaan ini di
dalam ActionScript dinamakan metode. Misalnya kelas Sound memiliki metode setVolume yang dapat membuat suara lebih keras
atau lebih lembut.
Note: Untuk memudahkan, anggaplah objek sebagai kata benda, properti
sebagai kata sifat yang menerangkan objek dan metode sebagai kata kerja yang
menerangkan tindakan apa yang dilakukan objek.
Pemahaman tentang Class
Class dapat berupa Model di Dunia Nyata
Class sangat mudah untuk di mengerti jika berupa
benda di dunia nyata. Sebagai contoh kita membuat class sepeda. Sepeda tersebut
memiliki ukuran, warna dan dua roda. Kamu dapat mengenjotnya, menukar gearnya,
menghancurkannya, dan memainkan bell-nya.sepeda memiliki relasi dengan objek
lain seperti jalanan, kaki pengguna, dan udara.
Class
mengandung data dan operasi
Class adalah struktur yang menyimpan data dan
Operasi. Class sangat erat hubungannya dengan object. Di dalam class menyimpan
data tentang objek tersebut selain itu mengatur apa yang objct tersebut
lakukan.
Class
membagi tanggung jawab
Class menampilkan proses dan kerja. Jika kamu
menggunakan class ketika mendesain sebuah program, hal yang harus kamu lakukan
adalah membagi tanggung jawab program atau dapat di bilang membagi linkup
program.Tanggung jawab dalam program seperti mengambil sesuatu, manangani
package, dan menangih pembayaran. Class akan bekerja lebih baik jika cakupannya
spesifik dan jika kita membuat class yang cakupanya luas maka kita harus
memecahnya menjadi beberapa class.
Note:Suatu
class akan di bilang baik ketika cakupannya spesifik.class yang cakupannya
terlalu luas dapat membingungkan selain tu mempersulit programmer untuk mengeceknya
kembali.
Class
adalah Tipe
Ketika kamu membuat class, hal pertama yang harus
lakukan adalah memberi nama dan menentukan fungsinya. Pemberian nama
memudahkanmu untuk memanggilnya di kala kamu membutuhkannya. Pengertian dari
menentukan fungsi adalah class tersebut menjalankan apa yang seharusnya di
jalankan oleh object. Sebagai contoh class sepeda dapat berjalan,rusak, dan
lain-lain. Hal yang di lakukan selayaknya sepeda. Sepeda memiliki tipe yaitu
kendaraan.
Class
contain your program
Dasar dari object oriented adalah membuat class yang
membagi tanggung jawab dari program.
Contohnya adalah class sepeda. Program tesebut hanya
bertanggung jawab atas sepedadan tidak berhubungan dengan objek lain baik itu
pengendaranya atau jalan atau class lain. Keistimewaan class adalah script
langsung berhubungan dengan frame atau symbol.
Di
action script, class di simpan dalam as file. Setiap file hanya menampung satu
class saja.
Pemahaman tentang Actionscript
ActionScript adalah bahasa skripting di Flash 5. Anda dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif. ActionScript, dengan sintaks yang sedikit berbeda, sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Namun baru di versi 5-lah nuansa pengembangan dan pemrograman dengan ActionScript terasa lebih kental.Apabila Anda sebelumnya sudah akrab dengan Javascript, maka Anda tidak akan kesulitan menguasai ActionScript, karena ada banyak kesamaan antara keduanya. Keduanya, misalnya, berbasis even. Di Javascript Anda memanggil fungsi atau kode skrip di atribut onClick, onLoad, unUnload, dsb. Di ActionScript pun kode terpantik jika terjadi sebuah even yang ditentukan, seperti tombol mouse ditekan/dilepas, kursor masuk ke daerah tertentu, dsb. Sebenarnya memang sintaks ActionScript dibuat mengikuti Javascript, dan pada dasarnya ActionScript masih lebih sederhana daripada Javascript. Fitur Javascript seperti eksepsi (try … catch dan throw) atau pernyataan switch belum ada. eval-nya juga terbatas. ActionScript pun belum mendukung set karakter Unicode. Barangkali di masa depan ActionScript akan terus berevolusi hingga menjadi secanggih Javascript, Java, atau bahasa-bahasa lainnya.
Meskipun Anda belum pernah mengenal Javascript, melalui seri tutorial ini penulis pikir Anda akan belajar bahasa skripting Flash tersebut dengan mudah. Anggaplah Anda sedang belajar bahasa asing, sehingga perlu mengetahui struktur bahasa, tata bahasa, cara menggunakan kata kerja dan kata benda, dsb. Flash jauh lebih mudah dipelajari daripada Java, dan karena sifatnya interpreted, maka Anda tidak perlu melakukan siklus kompilasi. Begitu selesai menulis, bisa langsung mencoba kode.
Pada bagian pertama seri tutorial ini akan dibahas mengenai konsep-konsep dasar ActionScript.
Struktur Bahasa ActionScript
Seperti halnya dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang lain. Di sini kita menyusun objek, properti dan metode sampai membentuk statement, ataupernyataan, yang dimengerti Flash.Flash 5 menggunakan struktur bahasa sintaks dot, yang menggantikan sintaks slash pada versi terdahulu. Dot atau titik digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek. Contoh:
Ballerina.berat = 50
Flintstone.berat = 65
Flintstone.berat = 65
Pernyataan di atas menetapkan nilai 50 untuk properti berat dari Ballerina, dan nilai 65 untuk berat dari Flintstone.
Ballerina.pakaian.warna = putih
Pernyataan di atas menjelaskan putih sebagai properti warna pada objek pakaian yang terkait dengan objek Ballerina. (Di sini properti pakaian milik Ballerina merupakan objek juga, yang memiliki propertinya tersendiri).
Ballerina.menari()
Pernyataan di atas menjelaskan metode menari yang diterapkan pada objek Ballerina. Tanda kurung buka dan kurung tutup memberi tanda kalau menari adalah metode.
Ballerina.menari(cepat)
Ballerina.menari(lambat)
Metode seringkali memiliki argumen atau parameter, yang menerangkan bagaimana seharusnya metode dijalankan.Ballerina.menari(lambat)
Note: Untuk memudahkan, bacalah dot syntax dari belakang. Misalnya Ballerina.pakaian.warna = putih dapat dibaca “Putih adalah warna pakaian dari Ballerina.”
Comments
Post a Comment